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【登録タグ T 初音ミク 口南P 曲 真理恵】 作詞:口南P 作曲:口南P 編曲:口南P 唄:初音ミクAppend(Vivid) 曲紹介 CONじじはThe Lowを応援しています。(作者コメ転載) タイトルの読みは「ジ・ロウ」。ここまで言ったらもう元ネタはおかわりですよね。 イラストは 真理恵氏 が手掛ける。 歌詞 赤い壁越し立ち上る狂気に頭ぐらぐらぐらぐら いつの間にやらどうやら 脳まで犯されて 頭下げろ危険感じ危 LOVE LOVE LOVE 横目の先で、嘲る Lot Master 黄色の主に逆らうな頭ペコペコペコ 純朴な奴隷達は カードを差し出して 白い謎の粉に夢中チュルチュルチュルチュルチュー 化学薬品漬けのジャンキー達の末路 隔離されたウィザード達 詠唱される呪文 エスカレートしてゆく犠牲 貪られる、命の糧 求め続け終わらぬ 地獄であり、楽園 湯気も立ち昇らぬほど 閉ざされた空間で 舞い踊る豚どもに慈悲の言葉を投げ捨て その喉に掻き込み続けろ Yeah! say able are call loud me needle need cool 永遠に途絶えぬ亡者達の行列 罪深き人の断末魔 弱肉強食に揺れるしょうもない世界の果て ただ唯一許されたステキなこの解放区 眼前に佇んだ、夢と希望の溢れ出る 混沌を獣のように貪れ 背後の視線にその身を焼かれ続けたとしても それが己だと言うならば、紛れも無い真実さ さあ、いつものように笑顔で媚びて見せろ そうだ、その豚のような眼で ね♪ moshed moshed moshed moshed moshed moshed moshed moshed mash it mash it The Low コメント 追加乙! -- 名無しさん (2013-09-16 21 19 03) とても好きお -- ヤング (2021-09-22 23 03 12) 名前 コメント
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ロブ語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Northwest Malayo-Polynesian languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【low】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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このページはこちらに移転しました SO LOW 作詞/410スレ277 作曲/410スレ281 僕はとてもデリケート だからいつも閉じこもってる 勇気が湧くとちょっと出れるけど 何かに触るとたちまち泣いちゃう みこすりはん ならまだいい でも いちこすりも 持たないんだもん 音源 SO LOW はただいま管理人の手元にありません。持っている方いたらくださいな。
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Low TL(TLが低い) ⇒ TLが低い
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE RAVE LOW RAM 160 767 83%(2010-02-01) 攻略・コメント 白色同色階段地帯の途中、2P側に出てくる6キーが厄介。下手に取りに行って、その後が取れなくなることも・・・。 -- 名無しさん (2008-09-13 21 30 47) 中盤の左7右1の交互連打は、入りの1拍目が抜けているのでBADはまりに注意。HARDだとそれだけで瀕死になりかねない。 -- 名無しさん (2009-12-06 21 38 04) 白同色階段+αは物凄い事故りやすい HARDの方がラクかもしれない -- 名無しさん (2012-10-14 04 02 41) 名前 コメント
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工事中。 完成するまではlow% run by Terimakasihかlow% run by Smokeyを参考にしてください。 両方ともこの攻略の教科書的動画になっており必見です。 low% 攻略 モーフボール、ミサイル、ボムをゲット ここまでは普通のプレイと同じ。鳥人像は適当に倒してもらえばよい。 Eタンクを取る 別にここで取らなくても良いが、一番取りやすいところにあるので取って良いだろう。low%ではこれを含めて3つまでしかEタンクを取れない。逆に言えばEタンク(リザタン含む)は必ず3つ必要である(マザーブレインのハイパービームから生き残るため)。 Sミサイルをゲット この部屋で丸まりダッシュを行い、早期Sミサイルをゲットする。丸まりダッシュが苦手な人は別にスポアスポーンを普通に倒して手に入れても良いが、結局は後で丸まりダッシュが必要になってくるので、この時点でしっかり丸まりダッシュでゲットしておこう。
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Low-SPEED【オジャマ】 【ロースピード】 ※同名のオプションはロースピードを参照。 関連タグ>>オジャマ オジャマ系統:速度変化 ポップンミュージック10で登場したオジャマ。 効果自体はオプションのロースピードと同じ。 お邪魔のチャレンジポイントは7。 注意点・対策など ポップン10に限り、このお邪魔と同名のオプションを重ねがけするとさらに遅くなる。 オジャマ側はオプションのハイスピードとの重ねがけが可能で、Hs5が初登場したポップンミュージック11に限って速度的にHs3では遅く感じてHs4では速く感じる曲に対し、Hs5と最初から最後までこのお邪魔をかけることでやりやすく感じた人も多いのでは。 しかし残念ながらポップンミュージック12 いろはでこのお邪魔も削除対象となり、類似効果を持つ強制Low-SPEEDに受け継がれた。 【ポイントの変遷】 pm10 7 関連用語 ハイスピード ロースピード 強制ハーフスピード 強制Low-SPEED Hi-SPEED(×2) Hi-SPEED(×4) オジャマ
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このページは、MM1の機能一覧です。MM2の機能一覧は別のページに作ります。 MM2公式機能説明 http //www.ah-soft.com/musicmaker/menu0.html ■機能一覧 値段のわりに、機能が多い。 音素材を配置する通常の作曲の他に、自動作曲、ピッチを調整できるエラスティクオーディオ、 高品質エフェクト、5.1chサラウンドでマスタリング、映像編集、リアルタイムVJ、 ソフトシンセ搭載、VST/VSTi/DirectX(もちろん初音ミクも)プラグインも利用できる。 作曲・アレンジ・演奏 ミックスダウン・レコーディング 波形編集 オーディオエフェクト マスタリング MIDIエディット ビデオ編集 インストゥルメント&プラグイン 書き込み インポート エクスポート インターフェース 作曲・アレンジ・演奏 ◆ 音素材(WAVE)、MIDIフレーズを配置、タイムライン編集、演奏。演奏中に組み替え可。 ◆ 音素材の録音、映像素材の録画。 ◆ 自動楽曲生成(ソングメーカー) ◆ ストーリーボード編集 ◆ キーに音をアサイン、ライブパフォーマー。 ミックスダウン・レコーディング ◆ メトロノーム ◆ リアルタイムトラックエフェクト ◆ 5.1chサラウンドマスタリング 波形編集 ◆ リアルタイムエディット ◆ 非破壊波形編集 ◆ 反転 ◆ リサンプリング ◆ ピッチシフト ◆ ドラムループ ◆ サラウンド ◆ タイムストレッチ ◆ バーチャルルームシミュレーション ◆ リミックスエージェント ◆ ハーモニーエージェント オーディオエフェクト ◆ リアルタイム編集 ◆ ステレオホール ◆ リバーブ ◆ ディレイ ◆ グラフィックイコライザー ◆ パラメトリックイコライザー ◆ ダイナミクス ◆ ステレオエンハンサー ◆ ディストーション ◆ ギターアンプシミュレーション ◆ フィルター ◆ ボコーダー ◆ シンクロフィルター ◆ テキストトゥスピーチ ◆ カラオケ機能 ◆ エラスティックオーディオ(エラスティックピッチチューン) ◆ ビンテージエフェクト ◆ 3Dオーディオエフェクト マスタリング ◆ マスタリングスイート ◆ マルチバンドコンプレッサー ◆ 32ビットフローティングサポート ◆ サウンドオプティマイゼーション ◆ サウンドリストラクション ◆ プロッタブルFFTフィルター MIDIエディット ◆ ドラムエディタ ◆ イベントエディタ ◆ ピアノロールエディタ ビデオ編集 ◆ タイトル文字作成、字幕作成。 ◆ 各種エフェクト、再生スピード調整 ◆ カラー各種調整、ズーム、ポジション調整 ◆ 特殊エフェクト(ミラー、フリップ、カレイドスコープ) インストゥルメント&プラグイン ◆ ドラム、グルーブマシン(Robota) ◆ サンプラー/ウェーブプレーヤー(VITA) ◆ ベース/ギター(VITA) ◆ ボイスシンセ ◆ アナログシンセサイザー(Revolta2) ◆ ライブモード 書き込み ◆ オーディオCDの書き込み ◆ MP3 CD ◆ オートプレイCD ◆ データのバックアップ ◆ DVDへ音素材データベースの書き出し インポート WAV、AIFF、MP3、OGG Vorbis、WMATM、QuickTimeTM、MIDI、CD-A2、BMP、 JPG、AVI、MXV、WMV、アップルループ(ガレージバンド)、ACIDウェーブファイルサポート エクスポート WAV、AIFF、MP3、OGG Vorbis、WMATM、FLAC、QuickTimeTM、MIDI、CD-A、 BMP、JPG、AVI、MXV、WMV、RealTM Media Helix、mp3Surround インターフェース DirectX、VST、VSTi サポート、ASIO、MAGIX Low Latency
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Magic damage formula Damage formula Damage formula's element DescriptionBaseDamage Random number Element MG÷IQ Calculation About bugs in MG÷IQ calculationsWhat it all means Which position character uses which status How did this happen? Damage formula ((((BaseDamage)×Random number)×Element)×MG÷IQ Calculation) ※All calculations rounded down to the nearest whole number each time. Maximum damage is 3 multiplied BaseDamage, minimum damage is 1. Damage formula's element Description BaseDamage Power determined for each magic. 65 if it's Valga, 750 if it's Chariot etc. Random number Randomly 0.7~1 in 0.01 increments. Element Compatibility according to Attacker's element and Defender's element.If no match, multiply by 1. Damage Scaling by Element How many matched Defender's element 1 2 3 Attacker's element 1 ×0.3 - - 2 ×0.65 ×0.3 - 3 ×0.77 ×0.54 ×0.3 MG÷IQ Calculation ((Attacker's MG×100÷Defender's IQ)÷100) ※Upper limit is 3, Lower limit is 0. ※There is a bug in the calculation. About bugs in MG÷IQ calculations For clarity, the allies are from the left 1. 2. 3. the enemies from the top I. II. II. III. And the 1's ally shoots magic at the Ⅲ's enemy. Normal game is MG of Xth(1-3) ally ÷ IQ IQ of Yth(Ⅰ~Ⅲ) enemy That is, 1's MG ÷ Ⅲ's IQ But in this game is MG of Yth(1~3) ally ÷ IQ of Xth(Ⅰ~Ⅲ) enemy That is, 3's MG ÷ Ⅰ's IQ And as a result of this weird specification, it sometimes refers to the status of a character that does not exist. If there is no one in the MG referenced by the attacker ... Final damage is forced to 1. If there is no one in the IQ referenced by the defender ... MG÷IQ calculations is forced to 3. What it all means Assuming there are always three allies. Position where the damage it inflicts is 3 multipliedand Damage taken will be fixed at 1. When 1 enemy position 2 3 When 2 enemies position 3 When 3 enemies None Magic attackers should be placed in the order of 3rd 2nd 1st to benefit. Which position character uses which status 1st ally Target Character referring to MG Character referring to IQ 1st enemy 1st ally 1st enemy 2nd enemy 2nd ally 1st enemy 3rd enemy 3rd ally 1st enemy 2nd ally Target Character referring to MG Character referring to IQ 1st enemy 1st ally 2nd enemy 2nd enemy 2nd ally 2nd enemy 3rd enemy 3rd ally 2nd enemy 3rd ally Target Character referring to MG Character referring to IQ 1st enemy 1st ally 3rd enemy 2nd enemy 2nd ally 3rd enemy 3rd enemy 3rd ally 3rd enemy If it's a 3vs3 battle, put the low MG character against the high enemy and the high MG character against the low enemy. Measures only against bosses. How did this happen? I imagine that the formula that should be. IQ of Xth(1~3) ally ÷ MG of Yth(Ⅰ~Ⅲ) enemy In short 1's IQ÷Ⅲ's MG but somehow MG and IQ were swapped. MG of Yth(1~3) ally ÷ IQ of Xth(Ⅰ~Ⅲ) enemy In other words, it must have been 3's MG ÷ Ⅰ's IQ Swapped. ┌───────┐ IQ of Xth(1~3) ally ÷ MG of Yth(Ⅰ~Ⅲ) enemy I think this is most likely.
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Low-Life(1985) By New Order Genre Post-punk/Synth-pop KB 9.5 Hyakka 9.5 Total A 名前 コメント